3. 帮助创作者建立他们的业务
随着我们在全球游戏市场的份额增长,推动创作者在过去七年中在美国创造了近18,000个全职工作等效岗位的虚拟经济也在增长。我们奖励创作者的公式正在奏效,我们已经采取措施使其更加高效。

在未来几个月,我们将开始提供一个新的解决方案来帮助开发者优化体验内定价。价格优化,一个推荐工具,运行价格测试以确定最具吸引力的定价策略。我们预计这个工具将帮助创作者蓬勃发展。作为快速跟进,我们计划尝试包括区域定价建议。通过区域优化定价将使开发者能够为当地市场设定价格,并让用户看到更能反映他们当地经济的价格。

今年,像e.l.f. Cosmetics、Fandango、Walmart和Warner Bros.这样的品牌开始在Roblox上测试商业化。13岁或以上的用户在体验中发现了服装和美容产品——并且只需几次简单的点击,这些实体商品就出现在了他们的家门口。一些人甚至通过Warner Bros.的[Beetlejuice] Escape the Afterlife体验中的虚拟Fandango票房购买了今天上映的Beetlejuice续集电影票。

明年初,我们将允许符合条件的创作者直接在他们的体验中销售实体商品。我们计划与各种电子商务平台集成,并且很高兴宣布我们与Shopify的首个合作伙伴关系。这意味着使用Shopify销售实体商品的创作者将能够在Roblox体验中销售相同的产品。我们将于今年晚些时候与一些创作者、品牌和电子商务合作伙伴一起试点此解决方案。

我们正在宣布新的经济模式,开发者将能够在桌面上以真实货币价值定价他们的付费访问体验,并赚取更高的收入分成。以$9.991、$29.991、$49.991销售的体验将分别获得50%、60%和70%的收入分成。我们将于今年推出供人们在桌面上购买,并计划稍后扩展到其他支持的设备。

展望未来一年,我们对即将到来的新产品和功能以及它们将为Roblox上的连接和游戏创造的机会感到无比兴奋。我们也对它们将如何推动我们创作者更多样化内容的发展感到兴奋。我们迫不及待地想与你们一起构建它。

  1. 在桌面上以真实货币购买
  2. 来源:Newzoo的2024年全球游戏市场报告
  3. 在Roblox上获得货币化的数百万创作者中,大约有20,000人是我们的开发者交换计划的一部分,在截至2024年6月30日的12个月中,中位数创作者收到了1,645美元。

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