为了更好地理解Roblox对美国经济的影响,我们发布了我们第一份经济和社会影响报告的结果。

虽然Roblox不雇佣创作者,但在2017年到2023年之间,我们的开发者交换(DevEx)计划*对我们的直接影响和间接影响几乎是全美国18,000个全职工作等效

在我们平台上进行货币化的受访者中,有38%的人表示如果没有Roblox,他们就不会通过制作互动内容获得收入。而56%的人表示他们不为任何其他平台开发。

我们还发现,我们在美国的许多创作者都位于远离通常与技术相关的大型沿海城市的地区。

每天,有7950万用户来到Roblox访问数百万体验,并与我们创作者社区制作的数百万3D物品互动。在截至2024年6月30日的12个月里,我们向我们全球创作者社区分发了8.03亿美元,比前12个月增长了18%。这些创作者,他们构建了Roblox上可用的体验、头像和物品,他们生活在美国各地,包括许多通常不与技术相关的地区。**

为了使任何人在任何地方都能创造任何东西,我们投资了一套强大的工具,通过Roblox Studio提供,这是世界上最易访问的3D开发工具。有了Studio,任何创作者都可以找到观众,几秒钟内在全世界发布,并快速迭代。创作者出于各种原因来到Roblox:有些人在Roblox上创建是为了学习如何编码或制作游戏,有些人是出于创造的乐趣,有些人则对货币化他们的作品和在Roblox上建立业务感兴趣。了解到这一点,我们想要更好地了解Roblox如何影响人们的业务,以及它如何影响传统上不与技术产业相关的地区的经济。

为此,我们公开分享了我们第一份关于Roblox在美国经济和社会影响的研究的结果。该报告由Nordicity发布,Nordicity是一家领先的经济分析公司,报告展示了我们创作者社区的规模和在美国的经济利益。事实上,在传统技术中心以外的社区中接受调查的147名创作者中,有44%的人表示如果没有Roblox,他们可能不会在技术领域创造或工作,也不会开始创业或与顶级品牌或艺术家联系。我们很自豪能够协助他们的成功。

*注:DevEx计划是Roblox的开发者交换计划,旨在支持平台上的创作者。

注: 全职工作等效是指计算工作影响的一种方式,通常用于衡量经济活动中的就业效果。

注: 用户数量是指在特定时间点上使用Roblox平台的用户总数。

** 该研究是由Nordicity进行的,旨在评估Roblox在美国的经济和社会影响。
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我们对美国创作者的支持也产生了经济影响
不同年龄和背景的人都在Roblox上创作。有些人创作是出于与朋友玩耍的乐趣,其他人则通过货币化他们创造的体验、3D模型、头像、服装或配饰来追求技术或游戏领域的职业。我们的研究表明,在美国,从2017年到2023年,我们产生了大约12亿美元的估计GDP。仅在2023年,我们就产生了大约3.45亿美元的估计GDP。虽然Roblox不雇佣创作者,但在那7年期间,我们的开发者交换计划的直接和间接影响是17,840个全职工作等效,并在2017年到2023年向美国经济贡献了3.24亿美元的税收*。仅在过去一年,超过7,500名在Roblox上货币化的550万美国创作者每人赚取了超过650美元。

我们在整个旅程中支持创作者,因为他们利用Roblox上提供的工具和功能来建立他们的业务。最近,我们推出了更多功能来帮助他们,包括发布沉浸式广告的能力、在创作者商店销售的能力、体验内购买以及让更多创作者更容易创建、销售和转售头像物品的方式。

我们的经济影响惠及全美社区
报告表明,全美的创作者,包括那些通常不与技术产业联系在一起的大型沿海城市之外的地区,都在利用Roblox提供的经济机会。根据报告,2017-2023年间,在美国通过Roblox赚取全职收入等效的创作者中有一半来自没有大型、成熟技术产业的城市地区。

例如,开发者MrWindy居住在犹他州,他全职运营一款名为"Flee the Facility"的冒险游戏,该游戏已经被玩了超过45亿次。他一直喜欢玩视频游戏,但在发现Roblox后,他的热情转向了制作游戏。在开始在Roblox上开发大约一年后,他能够完全依靠"Flee the Facility"的收入养活自己。更重要的是,他在Roblox找到了志同道合的社区。他说:"我喜欢与那些理解我并知道我在努力追求什么的人建立联系。"

我们提供了一种几乎无需前期成本就能成为开发者的方式
对于数百万人来说,Roblox代表了一种低门槛的途径来创造3D体验、游戏和物品。我们旨在为创作者提供他们将想法从概念变为现实所需的一切。这一目标是我们所做的一切的核心,从我们构建的开发者工具到我们举办的开发者活动。因此,各种经验水平的开发者和各种规模的团队——从两人团队到大型开发者工作室——都能在Roblox上取得成功。实际上,我们的调查发现,在平台上进行货币化的384名受访者中有38%的人表示,如果没有Roblox,他们就不会通过开发互动内容赚钱。

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这个数字对我们来说尤其令人兴奋,因为在Roblox培育创作者社区是我们的核心使命。 通过与许多杰出创作者的对话,我们发现他们最初是在Roblox上玩游戏,开始出于乐趣进行建造,学习在平台上编码和建造世界,然后在Roblox以及更广泛的STEM领域建立了成功的职业生涯。这一切都是因为我们作为一个建立在现实世界物理基础上的高级开发环境的基础。随着像AI这样的新兴技术为像助手这样的工具提供动力,学习变得更加易于接触,对更广泛的好奇创作者开放。

例如,内华达州的alertcoderf以前对数学从不感兴趣。但是,在他早期在平台上观察其他Roblox创作者时,他意识到数学对于像程序员那样思考是多么重要——这是他自早期在Roblox上以来的梦想。他说:“看到别人[在制作什么]让我想要弄清楚我如何[能够]向他们学习。” “你开始提问和发展联系,参与到人们正在进行和创造的酷事中。” 然后他迅速从建造他的第一款游戏进步到成为Twin Atlas的负责人,Twin Atlas运营着像Creatures of Sonaria和Dragon Adventures这样的受欢迎体验,已经成为最大的Roblox开发者工作室之一。

许多专业的Roblox创作者是个体经营者,而其他人,如alertcoderf,正在使用他们的收入来雇佣员工和建立团队。其他工作室则增长和扩展到数十甚至数百名员工,如alertcoderf和Twin Atlas。我们自豪地创造了一个市场,在这个市场中,个人、小工作室和大工作室都有可能实现盈利经营。

我们致力于与我们的社区建立伙伴关系,我们对于在我们平台上创作人数的稳步增长感到自豪。Roblox是世界上最大的创意社区之一,我们每天都在努力扩大创作机会。

经济和社会影响报告说明,任何具有所需时间、技能、努力和策略的美国创作者都有机会在我们的平台上建立职业生涯,无论他们身在何处。 我们提供工具、规模和货币化途径来帮助他们这样做。我们将支持他们,无论是内华达州的小型独立开发工作室,还是犹他州的有抱负的艺术家。无论他们是谁,我们都迫不及待地想看到我们的创作者社区随着扩展将建立的伟大事物。

  • 我们的研究表明,我们的DevEx计划在2017年到2023年间在美国产生了12亿美元的GDP。

** 根据直接影响、间接影响和诱导影响以及相关地区的平均工资,按累积的人次年计算。

* 截至2024年6月30日的三个月

** Nordicity从向所有美国Roblox开发者发放的调查中收集了与收入和支出相关的数据。为了捕捉Roblox为开发者带来的一些社会效益,Nordicity进行了桌面研究,并单独采访了四名(4)美国著名的Roblox开发者。

* 由创作者支付的估计税款,而不是Roblox

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